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11-07-09, 12:46 | #1 |
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Guida swat4 tss parte 1
Mi accingo a scrivere per voi poveri mortali una guida di tal magnifico gioco nella sua versione multiplayers . In questo documento saranno contenuti alcuni consigli e suggerimenti da me imparati nel corso di parecchie ore di gioco con alcuni fra i più grandi giocatori ,ringrazio a tal proposito tutto il clan ExaequoItalia per avermeli messi a disposizione.
Premessa : Perché Swat 4 ? Swat 4 rientra a pieno titolo nei FPS strategici , ma personalmente lo ritengo un capostipite nel suo genere , in effetti la libertà d’azione e la sua facilità sono seconde solo alla grafica e gli ambienti chiusi non risultano mai frustranti; al contrario si vive sempre il ( piacevole ?? ) brivido di girare l’angolo, a questi dobbiamo sommare una colonna sonora perfetta. In effetti se siete cardiopatici e volete tirare le cuoia non dovreste pensarci due volte . Ogni decimo di secondo si vive a mille : sarà l’adrenalina che scorre mentre “armato di spruzzino” mi precipito su un bestione che mi sta scaricando addosso chili di piombo incamiciato , saranno i nervi tesi ne sentire dal muro accanto dei passi felpati , saranno ancora i bug esilaranti del gioco… Introduzione Si da per scontato che il lettore conosca le meccaniche principali di gioco : accucciarsi ( permette di stringere il mirino ) , aprire e chiudere porte ( utile soprattutto quando si è stannati ) , lanciare bombe ( azz ci dovrebbero fare le olimpiadi ) e cose affini. Quest’opera è destinata a chi invece vuole sublimare da semplice giocatore a divinità – come il sottoscritto. Sono tante infatti le variabili in gioco a cominciare dal vario equip a come muoversi un una mappa. CAPITOLO 1 : ARMI La scelta dell’arma primaria è fondamentale per definire il proprio gioco , possiamo fare una generica distinzione : armi letali e armi non letali. Ottime Armi Letali sono : Arma Primaria AK-47 , che nella sua versione con proiettili FMJ è una delle poche armi a perforare porte , 90 colpi in tutto ma ogni colpo ben piazzato può essere un morto – ottimo negli scontri ravvicinati , ma anche a distanza fa la sua porca figura. Pocile a pompa NOVA , nella sua versione con proiettili 00 ( come la farina ) fa strage di persone senza giubbetto. Idem per la Super 90 con un caricatore molto ridotto Mitraglietta 9mm – nelle sue due versioni con silenziatore o senza . Ottima capienza del caricatore 120 colpi e molto precisa . Carabina Colt MP4 non credo esista arma più rapida , e anche la sua potenza di fuoco sembra superiore a molti altri fucili , sufficientemente affidabile quanto precisa. Fucile d’assalto GB365 potente e veloce soprattutto conto giubbotti pesanti. Arma Secondaria Colt Python – “un colpo un morto “ sembra essere il motto di quest’arma preci sa e letale unica pecca la sua lentezza di fuoco un colpo ogni 1.5 sec. Mark19 Forse la migliore pistola utilizzabile , precisa , potente e veloce ( due colpi a segno ed è assicurato il kill anche contro giubbotti pesanti ) Ovviamente ve ne sono altre altrettanto buone ed ognuna ha la propria caratteristica poi tutto va calibrato con le proprie preferenze e capacità. Penso che un’arma da fuoco letale sia ( quasi ) sempre utile soprattutto per mappe medio-grandi. Consiglio una secondaria letale in caso la primaria sia un’arma stordente. Armi NON Letati Forse costituiscono lo spirito del gioco : una buona copertura e un colpo andato a segno si concretizzano spesso in un arresto facile facile. Tali armi hanno forse un solo difetto la gittata e la precisione : chi più chi meno a distanza diventano quasi inutili ( con rare eccezioni ). • Lancia granate 40MM, pura potenza sotto controllo , arma talmente facile da usare e potente da esser addirittura bandita ( eticamente e talvolta praticamente ) da molti server. Pur se un solo colpo consente di stordire molti nemici anche grazie alle sue variabili : antisommossa – gas – flash – stinger , tutte pericolose visto anche la possibilità di usarli a distanza . Una delle sue variabili più pericolosa è quella “ antisommossa ” : i 3 pallettoni possono colpire anche di rimbalzo a distanza stordendo per un periodo esagerato : Giubbotto pesante : 7 secondi Giubbotto leggero : 11 secondi Senza giubbotto : 16 secondi Risulta facile comprendere la sua potenza e la sua affidabilità : stordire di rimbalzo senza che vi siano conseguenze alcune per chi ha premuto il grilletto del launcer…devastante.. N.B. Se colpiti è possibile muoversi seppur a rilento ed è possibile che il colpo andato a segno possa killare il bersaglio… Le varianti all’antisommossa sortiscono gli stessi effetti delle relative granate con l’enorme beneficio di 1) aver a disposizione molte più granate di quante ne potremmo portare effettivamente 2) cosa da non sottovalutare la possibilità di stordire anche nella variante gas o flash , i nemici con maschere od elmetti ( purchè senza giubbotti ) per pochi secondi cmq sufficienti a consentirne l’arresto. Per la descrizione degli effetti granate si rimanda al capitolo apposito. • Fucile non letale ( c.d. G.A.Y. ) , anch’esso un’ottima arma la cui unica pecca è la precisione : devastante e rapido con un caricatore da ben 7 colpi sembra essere l’arma definitiva anche a distanza senonchè quasi inspiegabilmente si riesce a mancare il bersaglio da pochi passi. Ma il colpo andato a segno oltre a stordire ha effetti fisici non poco importanti : un colpo alla gamba oltre a stordirvi l’inverosimile vi renderà zoppo come se fosse stati colpiti da un’arma da fuoco ( seppure credo sia impossibile uccidere con quest’arma ) . Il colpo stordirà il bersaglio secondo il seguente schema: Giubbotto pesante : 5 secondi Giubbotto leggero : 10 secondi Senza giubbotto : 15 secondi • Spara palline irritanti , forse l’arma meno considerata del gioco ( e forse a ragione ) sufficientemente precisa ha la capacità di stordire per pochi ( 1.5 ) secondi una maschera ma devastante contro gli elmi ( dura 9 secondi se si riesce a fuggire ) , se non fosse che duri veramente poco per le maschere , i 200 colpi sarebbero tutti ben utilizzati. Ma gli sviluppatori fanno giustamente notare che se il colpo viene esploso vicino a chi lo spara , anch’egli sarà irritato con le conseguenze del caso. Credo si riveli un’arma utile soprattutto in presenza di molti elmi. Se colpiti è possibile muoversi seppur a rilento. • TAZER nella sua versione COBRA ( due colpi ) – un must per (quasi ) tutti i giocatori di swat , arma secondaria da affiancare all’arma primaria letale. La sua gittata ridotta è perfetta negli scontri ravvicinati con la possibilità di stordire combinandolo col pugno ( sortisce il medesimo effetto ). Non è facilissimo usarlo ma una volta presa la mano in ambienti piccoli si rivela essenziale. Sorpassa giubbotti pesanti e leggeri, maschere o elmi e BLOCCA il vostro avversario ( che non ha possibilità di fuga finchè l’effetto dura ) per 14 secondi *. L’unica nota negativa a quest’arma ( a mio avviso perfetta ) è la difficoltà d’uso : talvolta si manca il bersaglio da pochi passi , ma a cio’ supplisce la possibilità di utilizzare immediatamente o il pugno o il secondo colpo del tazer . Nella sua versione ad un solo colpo perde gran parte del suo fascino ma resta cmq l’arma più temuta del gioco . *Ndr. È nata una querelle fra noi giocatori secondi cui l’effetto duri leggermente meno ( nell’ordine di pochi decimi di secondo ) se muniti di giubbotto pesante; personalmente non ho riscontrato tale differenza che resta cmq possibile come pure la tesi secondo cui i giubbottoni non si “tazererebbero” da dietro cosa ancora da sperimentare. Di una cosa invece si è sicuri : il tazer è un’arma che sembra baggata : talvolta dopo il secondo colpo ne consente un terzo disponibile senza aver ricaricato. CAPITOLO 2 : TATTICI Nello studio dei tattici rientrano anche le granate , di cui ci occuperemo dopo in un apposito capitolo. Ovviamente un buon gioco di squadra sfrutta l’azione combinata di equipaggiamenti tattici ( granate , spray , cunei ) e tattiche di gioco ( strategie ) in questo capitolo e nel successivo si parlerà solo degli equipaggiamenti . CUNEO : utile in alcune situazioni ed in alcune modalità di gioco ( v.b. colpisci ed affera ) , da utilizzare con raziocinio. MUNIZIONI : l’utilità di queste non sembra essere tale da garantirsi un posto nell’equip. Avere delle munizioni in più solo per la primaria potrebbe avere un certo rilievo con i lancia granate o armi con un ridotto caricatore. SPRAY – credo sia il vero must oltre al tazer : un buon giocatore non credo possa un avere nel suo inventario lo spray : non ha difetti se non la sua ovvia gittata . Funziona contro maschere ( stordendole per 2 secondi ) e contro gli elmi ( stordendole per 13 secondi – un secondo in più di quanto dura una stinger su un soggetto sprovvisto di giubbotto !!!) Consente un utilizzo anche prolungato ( 5 secondi totali di getto prima di finirlo – quindi siate parsimoniosi ) e ha un effetto immediato ed ad area dandovi il tempo sufficiente per arrestare una maschera e un elmo o due elmi . La sua forza sta soprattutto nel poter uscire allo scoperto stando già spruzzando , ottimo quindi per uscire dagli angoli. Micidiale… |
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